Édition de base Feed the Kraken de Funtails
Feed the Kraken est un jeu avec des rôles cachés et trois factions asymétriques.
Tous les joueurs sont certes dans le même bateau, mais ils veulent naviguer dans des directions différentes ! Les navigateurs loyaux veulent ramener le navire en toute sécurité sur la terre ferme, tandis que les pirates aspirent à manœuvrer secrètement le navire dans le Triangle des Bermudes. Pendanttemps, un cultiste fou fait tout son possible pour convaincre une partie de l'équipage d'invoquer son seigneur des ténèbres - le Kraken - des profondeurs de l'océan afin de tous les sauver. Au début de ton voyage, tu recevras une affectation d'équipe secrète. Tu seras soit un navigateur loyal, soit un pirate sournois, soit un chef de culte fanatique. Seuls les pirates en infériorité numérique se connaissent entre eux, tous les autres doivent essayer de retrouver leurs coéquipiers (ou de se convertir à leur culte) pendant qu'ils naviguent. Les visions induites par le rhum, les coups de fouet, les fouilles de cabine et les sirènes vous aideront à en savoir plus sur les véritables allégeances des autres navigateurs.
Le but du jeu est de faire naviguer le navire vers sa destination finale. Cela serait facile si les joueurs n'étaient pas divisés en trois factions différentes. Chaque faction secrète souhaite atteindre une zone différente de la carte marine. À chaque tour de jeu, le navire se dirige vers l'une des trois directions possibles - mais laquelle sera-t-elle ? Le capitaine actuel et son lieutenant élu étudient d'anciennes cartes marines et transmettent leurs ordres, souvent contradictoires, au navigateur choisi, qui doit prendre la décision finale. Pendanttemps, le reste de l'équipage est occupé à boire du rhum, à jouer à des jeux de hasard et à se raconter des histoires de monstres marins ancestraux. Après chaque navigation, le lieutenant et le navigateur sont exemptés de service et le capitaine doit trouver quelqu'un d'autre qui soit suffisamment sobre pour participer à la navigation suivante. Tout le monde peut discuter de la façon dont cette dernière navigation s'est déroulée, qui était responsable de la trajectoire actuelle et qui devrait plutôt être responsable à l'avenir.
convaincs tes adversaires qu'il est dans leur meilleur intérêt de faire de toi le prochain lieutenant ou navigateur ! Tu peux même sortir tes armes et devenir le nouveau capitaine dans une mutinerie ouverte ! Mais combien de temps pourras-tu garder la confiance de ton équipage ? La prochaine mutinerie pourrait déjà t'attendre si tes décisions ne plaisent pas à tes compagnons de bord.
D'autres événements sont basés sur les décisions de l'équipe de navigation actuelle : profitez des visions du futur (induites par le rhum), parlez aux sirènes ou rejoignez le culte du Kraken ! Grâce aux cartes de personnalité, chaque personne à bord obtient des astuces uniques pour influencer le voyage. Obtenez des pistolets supplémentaires, empêchez les mutineries, donnez à votre équipage des cartes de navigation supplémentaires ou influencez l'état du jeu de nombreuses autres façons !
La liste ci-dessus ne peut toutefois pas décrire l'excitation que tu ressentiras tout au long du jeu ! Prépare-toi à t'immerger complètement dans ton rôle et à vivre des montagnes russes émotionnelles lorsque tes amis argumenteront soudainement pour que le capitaine te coupe la langue ou même te jette par-dessus bord pour nourrir le Kraken ! Toutefois, aucun joueur n'est éliminé avant les deux derniers tours de jeu. Même si les autres joueurs ne te font pas confiance, il se peut qu'ils doivent parfois t'intégrer à l'équipe de navigation,qui maintient le suspense jusqu'à la dernière seconde pour tous les participants.
Détails du jeu
- Jeu de fête
- Les joueurs sont dans le même bateau, mais veulent naviguer dans des directions différentes : Loyalistes vers le continent, pirates vers le Triangle des Bermudes, cultistes vers le Kraken
- Chaque joueur obtient l'appartenance secrète à une équipe en tant que navigateur, pirate ou chef de culte
- L'objectif est de naviguer le navire, mais les factions veulent atteindre des objectifs différents
- Le capitaine et le navigateur doivent appliquer des ordres contradictoires pendant que le reste de l'équipage boit du rhum et échange des histoires
- Des événements tels que des fouilles de cabine, des visions du futur et des mutineries créent du suspense et des intrigues pendant le jeu
- Âge : à partir de 12 ans
- Joueurs : 5 - 11
- Durée du jeu : 45 - 90 min
- Jeu de déduction en navigation
- 1 plateau de jeu double face
- 1 bateau miniature
- 1 journal de bord du capitaine
- 1 marqueur d'insigne de lieutenant
- 1 marqueur d'insigne de navigateur
- 3 marqueurs de congé
- 4 cartes d'aperçu de l'équipage
- 40 marqueurs de pistolet
- 22 cartes de personnage
- 11 cartes de faction
- 10 marqueurs d'action de carte
- 23 cartes de navigation
- 4 cartes Flagellation
- 5 cartes Rituel de culte
- 1 carte Pile de défausse
- 2 instructions