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Description et données du produit
pour résoudre le meurtre, le fantôme doit se souvenir avec l'aide des autres, les suspects présents lors de la nuit du crime.
un jeu où Cluedo rencontre Dixit.
plus de détails en anglais.
dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue doué, a immédiatement détecté une entité surnaturelle en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse.
incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums à travers des visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se souvenir comment il a été assassiné : qui a commis le crime ? où a-t-il eu lieu ? quelle arme a causé la mort ? plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le vrai coupable.
dans Mysterium, une refonte du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur prend le rôle du fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se souvenir (avec l'aide des médiums) de tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes suspect, lieu et arme de meurtre sont placées sur la table, et le fantôme attribue secrètement au hasard une de chacune d'elles à un médium.
chaque heure (c'est-à-dire tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes vision face visible à chaque médium, remplissant leur main à sept à chaque fois qu'ils partagent des cartes vision. Ces cartes vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes vision reçues. Une fois que le fantôme a distribué des cartes au dernier médium, ils démarrent un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son pion sur un suspect, ils peuvent également placer des jetons de clairvoyance sur les devinettes faites par d'autres médiums pour montrer s'ils sont d'accord ou non avec ces devinettes.
après que le temps soit écoulé, le fantôme révèle à chaque médium si les devinettes étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à deviner le lieu du crime (puis l'arme de meurtre), tandis que ceux qui n'ont't pas gardé leurs cartes vision et reçoivent de nouvelles cartes la prochaine heure correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, ils déplacent leur pion vers le plateau épilogue et reçoivent un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Ils peuvent toujours utiliser leurs jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires.
si un ou plusieurs médiums échouent à identifier leur suspect, lieu et arme appropriés avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré suffisamment de sa mémoire pour identifier le coupable.
les médiums regroupent ensuite leurs cartes suspect, lieu et arme sur la table et placent un nombre à côté de chaque groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro du coupable correspondant face cachée sur le plateau épilogue, prend trois cartes vision — une pour le suspect, une pour le lieu, et une pour l'arme — puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte vision au hasard, puis votent secrètement sur quel suspect ils pensent être coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte vision et votent ; puis ceux avec le plus de points voient la carte finale et votent.
si une majorité de médiums ont identifié le bon suspect, les égalités étant départagées par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant se reposer paisiblement. Sinon, eh bien, peut-être pouvez-vous essayer à nouveau...
- Âge recommandé
- à partir de 8 ans
- Fabricant
- Libellud
- Numéro de fabricant
- ASLIBMYST2501ML1
- Codes-barres EAN
- 3558380129325
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- à partir de 8 ans
- Fabricant
- Libellud
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- ASLIBMYST2501ML1
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