Jeu de cartes Skip-Bo- Le jeu de cartes Skip-Bo, amusant et passionnant, pour toute la famille ! Vous pouvez jouer avec un partenaire ou seul, c'est vous qui choisissez. Skip-Bo est un jeu de cartes intemporel pour toute la famille, créé par les concepteurs d'UNO. Les joueurs utilisent leur habileté et leur stratégie pour créer des piles de cartes séquentielles.
- Le but du jeu est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile dans l'ordre 1 à 12
- Des heures de plaisir en famille À partir de 7 ans Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes dans le bon ordre. Le premier à y parvenir est le gagnant !
Caractéristiques :
Couleur : multicolore
Matériau : carton
Sexe : junior, unisexe
Âge : 7 ans et plus
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
Dimensions de l'emballage : 20,2 x 9,8 x 2,2 cm (L x l x P)
Catégorie / Caractéristiques : jeu de cartes - chance, stratégie, chiffres, raisonnement logique
Durée d'une partie : environ 20 minutes, mais variable, car les parties peuvent être raccourcies en distribuant moins de cartes
Contenu :
162 cartes
Règles du jeu :
Dans le jeu de cartes populaire Skip-Bo, une approche stratégique est indispensable. Mais parfois, c'est aussi la chance qui détermine si vous tirez la carte dont vous avez absolument besoin.
Le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile remporte la partie.
Utilisez les cartes joker Skip-Bo pour remplacer un chiffre manquant.
Le Skip-Bo de Mattel est une variante passionnante du jeu de patience classique. Le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile remporte la partie.
But du jeu :
Le but du jeu est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes de sa pile.
Préparation
Les cartes Skip-Bo sont mélangées et le nombre correspondant est distribué aux joueurs. (Voir aperçu.) Ces cartes restent cachées et forment la pile du joueur.
Chaque joueur retourne uniquement la carte du dessus de sa pile et la pose face visible sur la pile. Les joueurs doivent essayer de se débarrasser de toutes les cartes de leur pile pour gagner la partie. Pendant la partie, jusqu'à quatre piles de défausse sont formées et utilisées par tous les joueurs. Les piles de défausse sont formées au milieu de l'aire de jeu, à côté du talon. De plus, chaque joueur peut former jusqu'à quatre piles d'aide devant lui. Les joueurs ne peuvent utiliser que leurs propres piles d'aide. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de l'aire de jeu. Elles forment le talon.
Remarque :les cartes Skip-Bo sont des jokers et peuvent être utilisées pour n'importe quel chiffre.Comment jouer
Le joueur le plus jeune commence. Le joueur dont c'est le tour effectue différentes étapes dans l'ordre suivant :
Il prend autant de cartes du talon qu'il lui en faut pour avoir cinq cartes. Celles-ci constituent sa main (un joueur commence toujours chaque tour en complétant sa main avec des cartes du talon afin d'avoir à nouveau cinq cartes en main).
Il pose ensuite autant de cartes que possible de sa main, de ses piles d'aide et de sa pile de jeu sur les piles de défausse (voir ci-dessous comment les cartes peuvent être posées sur une pile de défausse).
Lorsque le joueur a défaussé toutes les cartes jouables de sa pile de jeu ou de sa main, il termine le tour en plaçant une carte de sa main sur l'une des quatre piles d'aide à former devant lui. C'est alors au tour du joueur suivant.
Remarque : si un joueur pose les cinq cartes de sa main au cours d'un tour, il pioche immédiatement cinq cartes et continue à jouer. Il peut piocher immédiatement cinq cartes à chaque fois qu'il a posé les cinq cartes. (Si la cinquième carte est posée sur une pile auxiliaire, cela ne compte pas comme avoir posé toutes les cartes au cours d'un tour).
Pile du joueur : Lorsqu'un joueur a posé la carte du dessus de sa pile, il retourne la carte suivante. Un joueur peut poser la carte du dessus de sa pile autant de fois qu'il le souhaite au cours d'un tour, tant qu'elle peut être placée sur l'une des piles de défausse.
Pile d'aide :
Un joueur termine son tour en posant n'importe quelle carte de sa main sur n'importe laquelle de ses piles d'aide. (Les cartes ne doivent pas nécessairement être posées dans le bon ordre.) Le joueur dont c'est le tour peut poser la carte du dessus d'une pile d'aide de son choix sur l'une des piles de défausse si elle correspond.
Piles de défausse :
Les quatre piles de défausse ne peuvent être commencées qu'avec une carte portant le chiffre 1 ou une carte Skip-Bo. Les cartes doivent être posées dans le bon ordre sur les piles de défausse.
Par exemple, si une carte quatre se trouve en haut d'une pile de défausse, il est possible de poser soit une carte cinq, soit une carte Skip-Bo suivie d'une carte six, etc. (Les cartes Skip-Bo sont des jokers et peuvent être utilisées pour n'importe quel chiffre.) Une pile de défausse est complète après qu'une carte avec le chiffre 12 a été posée. Les piles complètes sont placées sur le bord de la surface de jeu. (Elles sont à nouveau mélangées et utilisées comme talon lorsque les cartes de celui-ci sont épuisées.) Seules quatre piles de défausse peuvent être formées simultanément. Si un joueur a une carte avec laquelle il pourrait commencer une pile de défausse, il doit, s'il y a déjà quatre piles de défausse, attendre qu'une pile de défausse soit complète et qu'une place se libère pour une pile de défausse. Les cartes peuvent être défaussées sur les piles de défausse à partir des cartes en main, des piles d'aide ou de la pile du joueur. Pour rappel : la pile du joueur doit être épuisée pour pouvoir terminer la partie.
, c'est pourquoi les cartes de cette pile doivent toujours être défaussées en premier sur les piles de défausse.
Accumuler des points et gagner
Le joueur qui pose en premier la dernière carte de sa pile de jeu remporte la partie !jeu peut également se jouer en plusieurs manches, en notant les points. Le gagnant d'une manche reçoit 25 points, plus cinq points supplémentaires pour chaque carte de la pile de jeu de ses adversaires (les chiffres sur les cartes n'ont ici aucune importance). Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.
Jeu en équipes
Si le jeu se joue en équipes, le joueur dont c'est le tour peut également poser des cartes de la pile de son partenaire et de la pile d'aide. Les joueurs d'une même équipe ne sont pas autorisés à discuter des coups. Lorsque c'est le tour d'un joueur, son partenaire n'a pas le droit de lui donner des instructions. Les joueurs d'une même équipe peuvent également poser des cartes des piles d'aide des deux partenaires lorsque la pile de cartes d'un partenaire est épuisée. Une équipe ne remporte la partie que lorsque les piles de jeu des deux partenaires sont épuisées.
– Convient à partir de 7 ans
– Jeu de cartes amusant
– Pour 2 à 6 joueurs
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans, contient des petites pièces pouvant être avalées. Risque d'étouffement !